Приятного просмотра

Обзор плагина Trapcode Form для Adobe After Effects часть 1 - AEplug 066

Опубликовано: 4 года назад
32 328 просмотров
👎 7
Скопируйте и вставте на Ваш сайт

Описание


Это видео является полным описание всех настроек сложного плагина Trapcode Form 2. Все что вам необходимо знать для грамотного использования этого инструмента компьютерной графики в Adobe After Effects.
Содержание:
03:00 Группа настроек Base Form (структура Box - Grid)
04:50 Структура Box - Strings
07:19 Cтруктура Sphere - Layered
07:54 Работа с OBJ Model
11:58 Настройка внешнего вида Particle
17:13 Частицы вида Sprite и Textured Polygon
23:08 Настройка Time Sampling
27:29 Настройки Shading и Shadowlet
Ссылки по теме:
Вторая часть обзора:
Третья часть обзора:
Урок Trapcode Form 2. Эффект цифрового видео
Red Giant - Products - Trapcode Form 2.0
Оставляйте свое мнение в виде лайков, дислайков, подписок и обычных комментариев.
Music by audionautix.com - бесплатная музыка по лицензии "Creative Commons License 3.0" для ваших проектов!

Субтитры

Сегодня я начинаю обзор плагина trapcode form версии 2 плагин достаточно большой у него много настроек так что скорее всего одним видео не обойтись придется делать несколько частей тем намекая на то что если вы еще не подписались на канал то подписывайтесь чтобы не пропустить новые выпуски а если вы смотрите это видео ни в январе 2015.

Года то тогда все ссылки на следующей части будут находиться в описании к этому ролику на youtube и trapcode form один из самых известных плагинов из серии trapcode также у него есть собрат particular называется оба они служат для генерации частиц но в отличие от particular а в котором частицы отрываясь от и метро куда-то двигаются в пространстве и метро они никак не.

Зависят и поэтому и метро частицы могут двигаться по-разному то в trapcode form все частицы строго привязанная к определенному положение в пространстве они могут по законам than фрактальный шумов или текстуру как-то изменяться двигаться менять цвет или прозрачность но они не создаются каждый раз как это происходит в эмиттере парте кулера чистится трап.

Кода всегда существуют пространстве и их количество фиксирована надо понимать разницу между ними чтобы их правильно использовать и не требуется по ген на того чего он сделать не может так с видением мы закончили и переходим непосредственно к плагину как видите настроек у него очень много и они достаточно разнообразны мы по всем настройкам пробежимся и.

Посмотрим что они делают если вы раньше имели дело с плагином particular the настройки форма вам покажутся знакомыми потому что у них много общего общий термин и общее значение потому что они работают с одним и тем же типом объектов частицы и написано одними и теми же людьми оба этих плагинах реагируют на камеру композиции поэтому если вы будете использовать трехмерные.

Объекты трехмерную камеру то соответственно вам доступны все манипуляции в пространстве как и с обычными трехмерными объектами это одна из самых частых ошибок как я заметил у людей они например настраивают камеру каким-нибудь образом и она у них смотрит нормальный камера обычно смотрит центр композиции если же вы камеру настроить и в другое место то.

Когда примените плагин какой-либо соответственно объекты будут находиться в сцене но они будут находиться за зоной в которой смотрят камеры и вы эффект сам не увидите но многие спрашивают почему то происходит в как раз потому что направление камеры не соответствует положение объекта в сцене настраивайте все сразу правильно и корректно как настроить мы поговорим позже по.

Умолчанию плагин выстраивает частицы структуру типа бокс или коробка почему так называется но нам также в этом списке доступны и несколько других разновидностей для каждого из типов построения мы имеем размер по каждой оси есть пока ничего интересно это все стандартно для каждой оси также она существует плотность частиц какое именно количество частиц будет вдоль этой оси.

Сгенерировано плагинов это все параметры достаточно просты и я думаю большинство большинство не требует дополнительных объяснений по этим вопросам конечно же у всего этого генератора есть координаты в пространстве который мы можем двигать это как раз то о чем я говорил почему вас камера может ничего не показывать просто положение этого объекта нужно.

Сопоставить положением того места в которой камеры смотрят по умолчанию все создается центре композиции поэтому сливками раздвигается ничего видно не будет ну и также вращение нам доступны для каждой оси это в общем то стандартные вещи на них мы останавливаться не будем они являются свойствами любых объектов в автор эффекте а внизу у нас.

Есть дополнительные настройки для тех видов объектов которые мы можем здесь создавать и так по умолчанию нас бокс который создает как бы просто структуру из точек если же мы изменим на бок string to плагин будет пытаться создавать не просто точке в пространстве но string от вообще-то струна поэтому и плагин будет пытаться сделать как вы видите некоторые строчки прямыми линиями.

Но необязательно будут прямым потом это можно будет изменить но достигается это таким путем что есть параметр density о в блоке string setting соответственно уменьшая его мы можем заполнять прогалы между частицами в отличие от обычного бокса типа горит на доступном параметр для сглаживания размеры частиц концам ли не выйти что они становятся заостренными два параметра такого поведения линейный.

И смуф это сглаженный на винтам по синусоиде типа как изи изи мы делаем для ключей в автор эффекте ну и то же самое для прозрачности тогда размер будет не будет меняться но будет меняться прозрачность концу линии также у них есть параметр случайного размера который невозможно это основной как в отличие от бокса потому что в боксе вы если будете менять размер частиц то он.

Будет для каждой частицы независимо меняться of string и вы видите что у нас каждая струна каждая линия получает свой размер на протяжении всей длины если же вы начнете я немножко вперед забегом придавать какую-нибудь форму то у вас может получиться как вы видите частицы когда друг o другe раздвигаются они начинают складываться на составляющие соответственно параметрам.

Density можно его увеличить чтобы наши струны оставались виде единого целого также на доступен параметр для распределения случайных чисел для размера регулируя его вы можете ориентировать плагин какого размера частиц вам нужно больше в композит соответственно увеличиваю вы видите что больших частиц струн с большим их.

Размером становится меньше и наоборот сбрасывать настройки плагина и мы переходим к следующему типу объекта сфера она в принципе ничем от бокса не отличается также у нас есть размер и плотность частиц вдоль каждой оси и здесь интересный только параметр как бы сферу как видите они вкладываются друг в друга соответственно там где раньше мы по оси z плотность увеличивали то теперь.

Мы здесь количество этих сфер регулируем этим параметрам остальное все тоже самое но и один из самых интересных параметрах этого плагина возможность импортировать сюда трехмерные модели из каких-нибудь редакторов дело в том что когда вы установите этот плагин он добавит во второй сект способности импортировать файлы формата о пиджин и вы можете сохранить свою геометрию с.

3д макса или синими например как вы видите по умолчанию файл будет выглядеть у вас вот таким образом это файл будет как бы буфером для самого плагина и рендерить этот файл не нужно поэтому его сразу выключаем а в плагине форм выбираем модель b&g использовать и настройках верджи выбираем наш слой как видите это стандартный человек из cinema 4d.

Я его засунул в after effect единственно только не стоит рассчитывать что эта геометрия просто там где по модели существуют вершины плагин расставляет свои частицы то есть никакой здесь сетки или поверхности быть не может у нее есть несколько также настроек кнопка для refresh а пересчета модели если вы что-то поменяли.

Независимо от автор эффекта чтоб плагин знал об этом количество частиц которые будут обрабатываться плагином увеличивает размер мы соответственно уменьшаем количество отображаемых на экране частиц параметр нормализации которой на самом деле создает объект независимого размера и он может находиться где-то в нулевых координатах.

То есть там где он находился в сцене если для вас масштаб имеет значение конечно в по умолчанию объект пытается то что же такое объект пытается создаться в центре композиции как она есть то есть ширина и высота поделенной на 2 inverted инвертирует оталось как видите объект просто поворачивается зеркально.

Отображается ничего интересного самой установкой этого плагина у вас в архиве будет несколько оба джей файлов это если вдруг среды моцион или 7 не работаете там простые примитивы типа бокса в сфер всяких треугольников и также там будут секвенции эти файлы будут как увидеть они обрабатываются таким же образом как и g пеги png шкид егошки вот например я.

Импортировал секвенцию файлов оба g и плагин будет их рассматривать как анимация мы выбираем ее в настройках плагина и как вы видите теперь у нас тут что то под действием силы тяжести падает и раскатывается на кусочки это анимация была создана в трехмерном редакторе импортирована виде опыт же секвенции для нее у нас есть параметр скорости.

Соответственно увеличивать и два раза и анимация становится быстрее если мы замедлим то это не очень интересно потому что тогда каждый кадр будет держаться на экране несколько кадров как вы видите анимация будет в данном случае дерганый и некрасивое ну и параметру всех это для сдвига анимации на определенное количество кадров чтобы она запаздывало либо наоборот.

Шла быстрее ну отрицательную сторону двигать нельзя поэтому скорее всего только увеличивать этот кадр с которого анимация начнёт проигрываться итак на этом мы заканчиваем с настройками базовой генерации частиц и переходим к настройкам самих частиц как они выглядят на экране по умолчанию они рисуются виде обычных сфер с немножко сглаженными краями.

Соответственно видите нанта доступен достаточно большой список и также мы можем задавать собственные формы для частиц создавая отдельные при композиции потом подставляя их в плагин успешно доступные параметр сглаживание частиц можно сделать их вот такими ровными эти все настройки перекликаются также с настройками particular а потому что в этом смысле частицы настраиваются.

Практически одинакова у нас размер частиц ну естественно что это большого размера сольются друг дружкой по этому в принципе у них можно плотность уменьшить чтобы было видно об этом не стоит забывать ну и конечно чтобы это смотрелось гораздо интереснее каждой частицы можно задать примерно случайный параметр который будет изменять ее размер так чтобы вся эта.

Структура смотрелось более-менее неравномерный также есть параметр прозрачности и параметр который будет регулировать количество случайной составляющей который в прозрачность будет вноситься это тоже для создание таких случайных структур цвет у частицы мы естественно тоже можем задавать по умолчанию частицы на работают накладываются друг на друга в режиме.

Сложения здесь нам доступно выбрать какой-нибудь другой режим это работает таким же образом как и режим сложения у слоев ну сфера сферами а гораздо интересней смотреть на другие режимы частиц glow сфер ну как видите те же самой сфера только немного подсвеченный glow выглядит немного красивее но как тут написано в подсказке они не поддерживают эффект размытия.

Дело в том что если вы у камеры включить it off the большинство частиц будут на него реагировать главное тут настроить все параметры и найти расстояние точку фокусировки вот часть частиц как вы видите этого не поддерживает звезды это звезды тоже принципе ничего интересного клоун лет это такая структура которая.

Будет стараться создать создать облачную такую штуку линии конечно нужно увеличивать плотность и уменьшать прозрачность когда-нибудь смотреться более менее интересно но не стоит конечно ждать от этого каких-нибудь интересных вещей типа как облаков или огня какой-нибудь трехмерном редакторе все достаточно условно старик лет это немного другая структура здесь у нас.

Частицы состоят каждый частиц она будет состоять здесь наоборот надо плотность уменьшить чтобы посмотреть есть вы видите что каждая частица она как будто состоит из группы частиц случайного размера у нее есть настройки в которых мы можем менять количество вот этих вот мелких частиц которые подставляются вместо.

Одной главной частицах как обычно сэр допустим у нас занимает ну и размер и также параметр random seed который отвечает за случайную генерацию то есть каждый раз у вас будет создаваться новый набор вот этих вот частиц и он будет видеть новые формы предаваться но гораздо интереснее выглядят на самом деле в против гуляли там это позволяет такие интересные структуры из линии в.

Пространстве создавать а в trapcode фон как тут от все не очень возможно это сделано для того чтобы визуально увеличивать количество частиц на экране без изменений их фактического значения допустим у вас десять частиц но каждая часть это рисуется с семьей и у вас как бы визуально выглядит работу вас 70 частиц похожий метод используются в рендере частиц krakatoa.

Давайте перейдём к следующему параметру я создал такой простой композицию в которой находится шипова я обычная звезда с легким градиентом сама звезда нам допустим не нужно мы выключаем о плагине мы можем выбрать один из параметров который будет брать эту звезду и замечайте все частицы сцене которые форм генерирует если мы выбираем режим спрайт как видите color.

Становится недоступным и частица берет цвет из это и своей исходной композиции то есть просто копируется кадр по сути также мы можем выбрать например режим спрайт call райс тогда мы можем задать цвет и частица будет подкрашиваться но как вы видите яркость частицы данном случае градиент он тоже перекрашивается вместе с частицей.

Если же мы выйдем выберем режим спрайт feel the как вы видите гардиан теряется и просто по альфа-канала все закрашивается необходимым цветом подожди вот группа спрайтов это на самом деле те объекты которые всегда будут повернуты лицом камере когда камеру не крутил спрайты всегда буду смотреть на нее также есть у нас режим кстати вот в этом месте если я друг не.

Сказал мы выбираем тот слой в которой и будут замещаться спрайты я немножко одинаковых тут назвал поэтому тут но спутница возникнуть но слой выбирается вот в этом месте а тут выбирается режим в котором этот слой будет перекрашиваться также нам доступен режим текстурированного полигоны он похож на спрайт и только как вы видите частицы они уже имеют свои направления мы можем.

Вращать их трехмерном пространстве задавать им скорость вращения по какой-либо сей все это гинер регулируется вот этими вот параметрами но если вы заметили все это начинает очень сильно тормозить потому что но требуется наверное гораздо больше расчетов для подобных вычислений поэтому я уберу плотность.

Мы сделаем допустим вот таким вот образом кстати размер и прозрачность и случайной составляющей которое мы можем вести как видите она для спрайтов и для полигонов сохраняется я пока все это отменю итак мы имеем звезды в пространстве которые с помощью полигоны сделаны таким же образом мы можем его перекрашивать.

Или просто заливать одним цветом так же как и со спрайтами но как я уже говорил текстурированные полигона имеют свое направление и их можно ориентировать в пространстве поворачивай по осям им либо интересным образом и чем через них формирует также можно задать скорость и тогда звёзды будут крутиться для каждой оси своя скорость и также скорость можно немножко чтобы она.

Случайно крутилась небольшое значение конечно тут нужно задавать и как вы видите одни звезды откроются быстрее и другие медленнее pro inter дистрибьюшен как раз отвечает за то насколько больше будет звезд крутиться с большой скоростью или насколько больше будет крутиться звезд с маленькой скоростью если же мы используем просто режим.

Спрайта то как вы видите нам в параметре блоки rotation становится недоступна все повороты по другим осям остается только за который по сути отвечает за те же самые параметры скорость вращения случайные составляющие просто поскольку частицы всегда смотрит в камеру другие оси нам просто не нужны например показалось что те частицы которые.

Используют как бы процедурные частицы и которые не берут спрайты или текстурные полигоны они считаются гораздо быстрее плагине естественно если вы размер вот это спрайта он у меня достаточно небольшой если сделать всего большим то и плагинов придется гораздо больше обрабатывать он будет работать еще тормозите к тому.

Что не стоит вот о той композиции которые вы используете как спрайт делать большой размер это лишь заметят плагин но имейте ввиду что при приближении пикселизация она как вы видите будет видна и заметна а если частица далеко то и размер не стоит у них делать большим это лишь скажется на время рейтинга отрицательно также учесть идти по спрайт есть еще один важный параметр который.

Отвечает за время которое будет браться для отображения частиц и например если я в итогам спрайте анимации никакой нету то и на экране мы видим что со звездами ничего не происходит я конечно могу их про анимировать используя другие параметры поведение частиц самом плагине но плагин позволяет нам сделать гораздо лучше есть простая анимация в которой звезда.

Крутится она зациклена если я теперь пойду форм и укажу и этот тип анимации то теперь мы видим что анимация из секвенции передается в анимацию для частиц сейчас мы видим что все частицы крутятся одинаково они каждой частицы имеют один и тот же кадр и с помощью этого параметра мы можем немножко здесь поколдовать и получить интересные вещи например можем указать.

Использовать случайный кадр из анимацией и тогда вы видите что частица не анимируется но они каждая повернута под разным углом конечно для анимации вращениях не так интересно но если бы у вас здесь содержалось гораздо интереснее анимация так каждая частица выглядел его неповторимый ну в рамках композиции конечно они повторялись потому что случайным образом выбирается.

С помощью параметра random seed мы можем так же как и во всех других плагинах менять распределение которые как бы отразится на то какие именно случайные кадры возьмутся в данный момент времени вот еще раз что поскольку здесь кадр стив фрейн то и никакой анимации из композиции вращения не берется просто берет один случайный кадр и он держится до конца также можем.

Указать рандом лов в данной анимации каждая частица будет анимироваться но начальный кондер будет браться случайный и если у вас исходной анимации зациклена идеально то все частицы будут крутиться с одинаковой скоростью но с разных момент во времени и еще мы можем здесь указать интересную вещь они.

Добавили в недавних версиях своего плагина мы можем в одной анимации задать несколько как бы групп анимация в одессе видите что здесь зеленый звезда крутятся о следующем следующий несколько кадров красная звезда изменяет свой масштаб все это естественно зациклена и мы форму указом использовать вот этот композицию.

И как вы видите в таком виде здесь вот нам надо указать количество клипов обязательно потому что вот эта композиция будет разделена на 2 части или в зависимости от того сколько здесь чисел укажите то можно и 345 делать и сколько наверно года не знаю сколько like подсказывает вот и тогда будут браться анимированные кадры вот в пределах этого диапазона в данном случае.

Меня композиция делится на две части если я укажу допустим здесь три то это будет уже не корректный параметр и звезды они витте будут переключаться передергивать но если я все сделал правильно то тогда как вы видите одни звезды зациклена крутятся а другие изменяют свой масштаб получается что мы здесь имеем 2 два разных типа частиц ну и касательно того примера котором я.

Раньше говорил как вы видите на экране цифры сами по себе они не яйца но у них меняется масштаб так вот как бы эти цифры были раскиданы формам по площади картинки именно вот таким вот образом была подготовлена секвенция с цифрами и в режиме не стив фрейн они случайным образом подставлялись частицы форма ну и прежде чем закончить первую часть этого обзора плагина форм я.

Покажу вам еще одну настройку конкретно для частиц которая позволяет менять их внешний вид это будет полезна эта настройка находится в группе шейдинг она позволяет частицам придавать некоторую трехмерность например как данном примере мы видим что частицы сливаются вдалеке в сплошную белую кашу с помощью шейдинга мы можем во первых чтобы частицы реагировали на свет а во-вторых с.

Помощью shadow nat мы можем придавать им некую трехмерность ну это конечно фейковый трехмерность но как вы видите частицы тогда становятся друг от друга отличимы и вдалеке мы видим уже не просто белую кашу а можем как бы в чешуя такой получается каждая частица становится различима на сроках мы можем выбрать каким цветом будет обрабатываться тень но считается что как.

Бы дальний объект они как видите синеет и как бы частицы они пытаются такую трехмерность получить я увеличу этот параметр вот и как раз тот самый параметр цвета он будет отличие отвечать за как бы какой цвет будут у частицы в тени есть также несколько параметров которые отвечают за степень заполнения частицами.

Частицы тенью это вот эти два параметра сайт и distance настраиваю их можно до некоторой степени получить разный эффект они отвечают как бы за размер и размер заполнение тени частицы и расстояния до источника света написано в хелпе мы можем также создать источник света и назвать его шадов и этот источник света его положение газ моего найдем ладно мы его не найдём моим.

Сейчас его сбросим на стандартные размеры центр композиции и как вы видите частиц и как бы пытаются им быть освещенный они как бы реагируют на положение источник света но это может пригодиться вам в разработках единственная фигня как вы видите вот в этих местах частицы начинают передергивается тут.

Видно явно какие-то прямые линии чтобы этого избежать можно попробовать вот здесь вот выбрать какой-либо другой параметр это немножко конечно изменит общее ощущение от стены но зато избавит от артефактов ну и конечно же степень заполнения тенью то насколько сильно будут частицы выглядят трёхмерными также мы можем создать источник света любой и допустим даже цветной.

И если мы теперь в параметр шейдинг лагина включим эти настройки та частица будут освещаться этим источником света ну давайте опять же зададим него положение и будем его двигать ну конечно же нам нужно настроить источник света в данном случае можно регулировать расстояние на котором он будет освещать наши частицы и если у нас в сцене будет по умолчанию ambient ни на что не влияет.

Но если мы в сцене создадим источник света типа ambient допустим синий то параметр ambien будет как раз и отвечает как сильно этот источник света будет действовать на частицы если все вместе включить той интенсивностью света fm и интенсивностью не тот параметры которого вот она интенсивность мы можем регулировать как сильно частицы будут друг как сильно.

Свет на частицах будет дополнять друг дружку для света доступны несколько режимов по умолчанию у нас включен looks это источник света теряет свою интенсивность на расстояние до цели это знакомо больше тем то работаю с трехмерными редакторами параметров олаф по умолчанию источник света в after effect и они как раз никак не слушает и как бы источник света далеко не.

Находился он будет одинаково освещать точку если только оно под определенным под одинаковым углом находится а режим люкс он позволяет сделать цвет более естественно но сами видите результат туда войти потому что на экране происходит ничего ну и в качестве такого простого примера мы имеем обычной стринги.

Которую я с помощью параметра twists окрутил несколько раз как вы видите без использования шейдинга него где достаточно скучно и 1 тонна но стоит нам включить этот параметр и как вы видите мы получаем псевдо трехмерность даже с какими-то намеками на тень ну и понятное дело что в таком виде сцена выглядит гораздо интереснее.

Не существуют какие-то посторонние градиенты и глазу на более приятные чем вот такая вот залитые одним цветом на этом я заканчиваю первую часть обзора плагина trapcode form следующих частях мы познакомимся с другими группами настроив а пока можете взглянуть вот на этот урок по trapcode form ну и не забудьте конечно же подписаться на канал и поставить лайк этому видео.

Ссылки на другие части этого обзора будут добавляться на экран и в описании к этому ролику по мере готовности удачи вам в освоении и до встречи в следующих выпусках

Комментарии

Нет комментариев!